图书介绍
iPhone游戏开发实践指南【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

- (美)戴利著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111351764
- 出版时间:2011
- 标注页数:317页
- 文件大小:84MB
- 文件页数:331页
- 主题词:移动电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 游戏设计1
1.1游戏的开始2
1.2主导思想3
1.2.1适合iPhone的游戏3
1.2.2故事情节4
1.2.3名字的内涵4
1.2.4游戏的目标5
1.3游戏的元素5
1.3.1时间6
1.3.2生命6
1.3.3健康值6
1.3.4物品7
1.3.5羊皮碎片7
1.3.6门8
1.3.7武器8
1.3.8实体8
1.3.9玩家9
1.4小结9
第2章 术语、技术和工具10
2.1术语10
2.1.1精灵11
2.1.2精灵表12
2.1.3动画14
2.1.4点阵字15
2.1.5贴图地图16
2.1.6粒子系统16
2.2碰撞检测18
2.2.1人工智能18
2.2.2游戏循环19
2.3技术21
2.3.1 Objective-C21
2.3.2 Cocoa Touch21
2.3.3 OpenGL ES22
2.3.4 OpenAL24
2.4工具25
2.5小结30
第3章 开始探索旅程32
3.1在Xcode中创建项目32
3.2程序的运行34
3.3准备就绪34
3.4程序代理35
3.4.1查看头文件36
3.4.2查看实现文件37
3.5 EAGLView40
3.5.1 EAGLView.h40
3.5.2 EAGLView.m41
3.6 ES 1 Renderer48
3.6.1审查ES1 Renderer.h48
3.6.2查看ES1 Renderer.m49
3.6.3创建帧缓冲区和渲染缓冲区50
3.6.4 render方法52
3.6.5定义颜色值54
3.6.6定位55
3.7 OpenGL的工作原理56
3.7.1对模型应用变换56
3.7.2在屏幕上渲染57
3.8小结59
第4章 游戏循环61
4.1时间控制就是一切61
4.2冲突检测62
4.3游戏循环62
4.3.1基于帧的循环体63
4.3.2基于时间的固定间隔循环体64
4.4开始65
4.4.1 EAGLView类的修改65
4.4.2 EAGLView.m文件的修改66
4.4.3 ES1Renderer类68
4.4.4配置视图端口71
4.5游戏场景和游戏控制器72
4.5.1创建游戏控制器72
4.5.2 GameController类72
4.5.3创建单态类74
4.5.4 GameController.m文件内部74
4.5.5 AbstractScene类76
4.5.6 GameScene类77
4.6小结79
4.7练习79
第5章 图像渲染81
5.1渲染入门81
5.2四边形的渲染82
5.3纹理映射84
5.4交错顶点数组86
5.5结构体88
5.6图像渲染类89
5.6.1 Texture2D类89
5.6.2 TextureManager类96
5.6.3 ImageRenderManager类98
5.7 Image类104
5.7.1初始化105
5.7.2获取子图像107
5.7.3复制图像108
5.7.4渲染图像108
5.7.5 getter和setter111
5.8小结112
5.9练习112
第6章 精灵表113
6.1精灵表简介113
6.1.1简单精灵表113
6.1.2复杂精灵表114
6.2使用Zwoptex116
6.3 SpriteSheet类117
6.3.1初始化117
6.3.2提取精灵120
6.4 PackedSpriteSheet类121
6.4.1初始化121
6.4.2解析控制文件122
6.4.3提取精灵123
6.5小结123
6.6练习124
第7章 动画125
7.1动画篇的项目125
7.2动画简介125
7.2.1帧126
7.2.2状态126
7.2.3类型126
7.2.4方向126
7.2.5跳动帧126
7.3 Animation类127
7.3.1初始化127
7.3.2添加帧128
7.3.3更新动画128
7.3.4渲染动画130
7.3.5完成131
7.4小结133
7.5练习133
第8章 点阵字134
8.1点阵字项目134
8.2点阵字简介134
8.3创建点阵字精灵表135
8.4 BitmapFont类137
8.5与C语言的关系138
8.5.1初始化方法138
8.5.2解析控制文件139
8.6渲染文本142
8.6.1渲染合理的文本143
8.6.2文本宽度和高度145
8.6.3重新分配146
8.7小结146
8.8练习147
第9章 贴图地图148
9.1贴图地图入门148
9.2贴图地图简介148
9.3贴图地图编辑器150
9.3.1贴图调色板151
9.3.2图层151
9.4创建贴图地图152
9.4.1新建一个贴图集合152
9.4.2创建地图图层153
9.4.3创建对象图层154
9.4.4绘制地图154
9.4.5放置对象154
9.5认识Tiled配置文件155
9.5.1 map元素155
9.5.2 tileset元素155
9.5.3 layer元素156
9.5.4 objectgroup元素157
9.6地图类157
9.6.1 Layer类158
9.6.2 TileSet类162
9.6.3 TiledMap类163
9.6.4初始化165
9.6.5解析地图文件166
9.6.6创建图层图像174
9.6.7图层渲染175
9.6.8获取贴图信息177
9.7小结178
9.8练习178
第10章 粒子发射器179
10.1粒子发射项目179
10.1.1粒子系统简介180
10.1.2粒子系统参数181
10.2粒子的生命周期182
10.2.1粒子的诞生182
10.2.2粒子生存183
10.2.3粒子消亡183
10.2.4粒子重生184
10.3粒子发射器的配置184
10.4粒子发射器类185
10.4.1 TBXMLParticleAdditions类185
10.4.2 ParticleEmitter类187
10.5开始游戏198
10.6小结199
第11章 声音200
11.1声音项目200
11.2 iPhone的声音简介200
11.2.1音频会话200
11.2.2播放音乐202
11.2.3播放音效202
11.2.4创建音效204
11.2.5立体声与单声道205
11.3声音管理器类205
11.4音效管理219
11.4.1载入音效220
11.4.2播放音效223
11.4.3停止播放音效225
11.4.4设置音效和监听器位置226
11.5处理声音播放干扰227
11.6小结228
第12章 用户输入230
12.1用户输入项目230
12.2用户输入简介231
12.3处理触控事件232
12.3.1 touchesBegan阶段234
12.3.2 touchesMoved阶段235
12.3.3 touchesEnded阶段236
12.4处理敲击237
12.5加速器事件238
12.6小结240
第13章 游戏界面241
13.1游戏界面项目241
13.2 OpenGL ES界面242
13.2.1界面渲染242
13.2.2按钮边界定义245
13.2.3点击处理245
13.2.4可视化边界246
13.2.5转换处理248
13.2.6 OpenGL ES定向249
13.3 UIKit界面251
13.3.1创建界面252
13.3.2界面连接254
13.3.3 UIKit定向257
13.3.4显示或隐藏UIKit界面259
13.4小结261
第14章 游戏对象和实体262
14.1游戏对象和实体项目262
14.2游戏对象263
14.2.1 AbstractObject类263
14.2.2 EnergyObject类265
14.3游戏实体272
14.3.1 AbstractEntity类273
14.3.2人工智能275
14.3.3 Player实体类276
14.4保存游戏对象或实体284
14.5小结286
第15章 碰撞检测287
15.1碰撞检测简介287
15.2基于帧与基于时间289
15.3轴对齐边界框289
15.4检测碰撞290
15.5碰撞地图291
15.6实体与地图间的碰撞检测293
15.7实体与实体间的碰撞检测294
15.8小结296
第16章 组装起来297
16.1摄像机297
16.2保存游戏状态和设置299
16.2.1保存游戏状态299
16.2.2载入游戏状态300
16.2.3保存游戏设置302
16.2.4载入游戏设置303
16.3保存高分304
16.3.1添加分数306
16.3.2保存高分307
16.3.3载入高分307
16.4性能和测试308
16.4.1使用仪表309
16.4.2 Leaks仪表310
16.4.3使用OpenGL ES仪表312
16.4.4用Thumb编译314
16.5 β测试314
16.5.1多种设备类型315
16.5.2反馈316
16.6小结316
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